giovedì 17 maggio 2012

La Presa nel prossimo futuro...

1)Chiudendo Aracnofobia:
Suigetsu verrà convocato a seguito delle necessarie riparazioni alle mura della Presa di Helm e mentre studierà le piantine cittadine, scoprirà l'esistenza dell'affluente sotterraneo del fiume "Dedris" sulle cartine geologiche della Presa. Valutando le piantine delle fogne, che hanno deviato il corso d'acqua, verrà rivelato a Cohan & Co come raggiungere un punto in cui la diga potrebbe essere fatta saltare così da annegare gli Aracnidi.
Il gruppo di legionari, che riformerò per attrarre qualche esterno, giungerà  nel punto a loro indicato. Dove dovrebbe esserci soltanto uno spesso muro a bloccare il Dedris,  i PG scoveranno una breccia, aperta da chissà quale terrificante bestia, che si apre su di un'inquietante sala.
Alcuni dei tunnel scavati dagli Aracnidi ed enormi masse di ragnatele e detriti hanno tenuto asciutto questo ambiente che pare tutto fuorchè un canale di scolo.
Il luogo è enorme, pieno di segni strani (Ankh, Geroglifici, etc.) ed al centro di questo riposa il cadavere sventrato dell'Araknarorock (o come si scrive). Giace proprio al centro di un mosaico circolare che però è incrostato di sangue e, quindi, irriconoscibile.
Nella stanza sono appesi diversi bozzoli e dentro uno di questi riposano una bambina ed una giovane. Chi si avvicinerà per aiutarle potrà accorgersi di grosse chiazze di umidità nel muro ad est della sala; in pratica quello è il vero muro da far saltare. Quando disporranno gli esplosivi leggeranno una targa commemorativa:

Conte Jerard, Neverwinter vi sarà sempre grata per l'impegno che avete dedicato nel rinvenire i tesori del passato, tuttavia certi misteri devono restare sepolti perchè troppo pericolosi per villaggi e città. Gli uomini non dispongono di carapace e tenaglie come gli insetti, ma soltanto dell'intelligenza che li eleva verso gli ideali più profondi. Rinchiudete la Bestia e ricercate gli onori alla mia corte. Possa questa targa, seppur sepolto nell'oscurità, ricordare la vostra impresa.

Lord Nasher.

I giocatori crederanno che la Bestia sia l'Arakoso, ma in realtà il filone è appena iniziato...
La bambina salvata, successivamente, diventerà il gregario di un PG.

2)Lo Sciacallo di Giada
Circa 200 anni fa, Jasmine Atlak era una impavida profanatrice di tombe devota a Set. Agli occhi di Horus-Re e della compagna, questa malevola predatrice meritava un castigo adeguato, ma Set la proteggeva da ogni possibile ritorsione. Purtroppo, l'avidità della donna era senza pari così allungò le proprie mani  sul sarcofago di un defunto sacerdote di Set. La sua fortuna morì quel giorno, ma non del tutto...
Set e Horus-Re colpirono la ladra con due maledizioni differenti allo stesso momento:
Tu morirai oggi ed il tuo cadavere rimarrà a guardia dello Sciacallo di Giada fino alla fine dei tempi...
Tu non morirai mai, ma potrai risvegliarti solamente il giorno in cui qualcuno mi porgerà un sacrificio degno del mio perdono...

Fusi assieme, il risultato fu che Jasmine morì quel giorno, ma diventò un non-morto senziente legato allo Sciacallo di Giada, un artefatto minore (privo di poteri al di fuori del Mulhorand). Fu il Conte Jerard, un nobile avventuroso con la passione per i tesori sepolti, a ritrovare il sarcofago contenente Jasmine Atlak e lo Sciacallo di Giada. Fortunatamente, i diversi Maestri del Sapere che analizzarono i reperti vennero a conoscenza di quel nefasto passato e lo rivelarono a Nasher. La maledizione delle due divinità non permetteva a nessuna magia di distruggere nè i resti della ladra di tombe, nè l'artefatto. Neverwinter non era abbastanza sicura per quel potere confinato da ben due secoli e così fu la Presa di Helm, fortificata ed accentrata, a farsi carico di quell'incombenza. 
Non bastò...
Il cadavere di Jasmine aveva generato migliaia di insetti e parassiti, perchè la sua carne andava in putrefazione per poi risanarsi e morire nuovamente in un ciclo perpetuo. In 200 anni il legame con quelle creature crebbe al punto di formare una mente alveare e di permetterle di attirare a sè altri parassiti dall'esterno. Fu così che arrivarono i ragni e poi l'Araknakoso.

Jasmine convertì uno dei Drider alla propria causa e gli insegno il rituale per sacrificare l'Araknakor a Set, così da liberarla dopo secoli di prigionia. Fu più semplice del previsto...

A questo punto possiamo dare vita alle varie trame che collegheranno Neverwinter e la Presa di Helm.
La Reggenza contatterà i PG perchè a seguito di quanto accaduto, verrà richiesto ad Iwan di assolvere ad un comando vecchio di anni ed anni... Infatti, Oriq Zar, saputo che Suigetsu aveva effettuato quei controlli, ha compreso che la sala era stata scoperta. Il Reggente stesso non era informato su cosa contenesse, ma i suoi predecessori l'avevano esortato a gettare un occhio su quell'anfratto nascosto nelle fogne. A quanto pare, le due guardie inviate di tanto in tanto per accertarsi della situazione non sono bastate... Ops.
I PG dovranno recarsi a Neverwinter per recuperare dei documenti nelle mani degli eredi del Conte Jerard, i quali dovrebbero rivelare a Oriq & Co. il contenuto della prigione di Jasmine.
L'attuale Conte Sigmund Flosà Jerard è un pavone dalla pronuncia biascicata tipica di un damerino. L'idiota ha venduto diverse vecchie glorie del padre per finanziare le proprie feste ed i propri salotti, così lo scrigno d'argento a forma di teschio (Ollllibile!) contenente i documenti secretati è nelle mani delle Maschere.
Qui entra in scena il Narratore delle Maschere che divertirà un pò i PG con una caccia al tesoro, mono-puntata possibilmente, nei magazzini della gilda...
Purtroppo lo scrigno non si apre e la chiave non è nelle mani delle Maschere, ma è il braccialetto portafortuna del Conte Flosà, che lo porta in memoria del padre che lo indossava costantemente (Puapà si tenneva... e puoi l'è cusì belino).
Per poter fruire della chiave necessaria ai PG, il Conte chiederà un prezzo non troppo alto, ma sicuramente noioso da gestire:

Ohhh, io suono il più licercato dei nuobili di uesta sittà! Tuttiii mi vuogliono e mi invuitano nei lolo salotti! Eppule quel Duca LED non mi serca nè mi saluta quando lo incontlo ai pochi galà a cui paltesipa! Voglio olgannizale un ballo nel suo palasso, LO ESIGO!

Convinto Red (non sarebbe male qualche Oneshot alla Presa in cui apparirranno  invitati strani, buffi o di altro genere), toccherà al Narratore del Casato gestire l'evento a cui saranno invitate le Maschere, Mangekyou e le meretrici del Giglio Scarlatto (il Conte non disdegna l'oppio) e persino gli elfi di nobili origini:

Fuanno cosssì esuotico!

Conclusi i bagordi la chiave verrà affidata alla legione e qui sarà tempo di finire i giochi.
Oriq convocherà i protagonisti in una sala del Casato Flame e qui si riveleranno gli antagonisti del Filone.
Però a voi non è concesso conoscere maggiori dettagli.

venerdì 18 novembre 2011

Foresta del Sonno


La gilda di mercanti nota come Foresta del sonno.

I viandanti cadono addormentati nella foresta del sonno.


*Storia:
Tutta da scrivere…

*Area di influenza:
I membri di questa insolita organizzazione considerano ogni strada come un’aula e ogni taverna come un laboratorio. Devoti al viaggio in quanto tale, accumulano esperienze in ogni campo d’interesse, dalla magia alla guerra fino alla religione. La Foresta del Sonno è interessata a qualsiasi argomento degno di attenzione per i viaggiatori ed i membri condividono con piacere le informazioni raccolte per il mondo. Ovviamente la conoscenza si cela oltre che nella parola anche negli oggetti, quindi i componenti si dilettano nel commercio e nell’artigianato. Grazie alla vendita di prodotti rari, progettati con materiali  o tecniche esotiche o importati da altre regioni, l’oro non fatica ad entrare nelle casse della Corporazione.  Può capitare che i membri si raccolgano per andare alla ricerca di un artefatto minore o per esplorare qualche antica rovina. Girano voci riguardo un fine segreto della Foresta del Sonno, ma sono per lo più dicerie.

*Requisiti di ammissione:
Anche se l’interesse dei gildati per il profitto ed alcune strane voci riguardo la corporazione rendono sospettosi alcuni, la Foresta del Sonno diffida i membri dal commettere crimini, soprattutto nella città che li ospita. Al contempo non apprezza l’indole compassionevole dei moralisti, in contrasto con gli affari, e le loro sacre crociate. Di conseguenza personaggi di allineamento malvagio o buono non saranno ammessi nella Corporazione. Inoltre si richiede un minimo di esperienza come viaggiatore ed un pò di permanenza presso la sede per ottenere l’ammissione (Off:1000px + 1 mese di gioco su DL – valutato in base a bravura ed ore in chat). Inoltre alcuni individui sono privilegiati nell’ammissione:

OFF/


Classi preferite:
Tutte con qualche riserva per Barbari, Druidi ed Ex Paladini.

Abilità:
Chi dispone di Artigianato (5 gradi), Conoscenze Tutte (5 gradi), Decifrare scritture (5 gradi), Diplomazia (5 gradi), Parlare Linguaggi (Celestiale, Draconico, Elfico, Infernale, Silvano), Percepire Intenzioni (5 gradi), Professione Mercante, Raccogliere Informazioni (5 gradi), Sapienza Magica (5 gradi), Sopravvivenza (5 gradi) e Utilizzare Oggetti magici (5 gradi) sarà ben voluto dagli esaminatori.

Caratteristiche:
Si accettano raramente personaggi che non abbiano almeno un punteggio di carisma o intelligenza o saggezza con bonus. Vale anche (soprattutto) per barbari, guerrieri, ranger ed ex-paladini.

Classi di Prestigio:
Guerrieri di strada, Maestri delle armi esotiche, Maestri del Sapere, Maestri delle rune sono CDP diffuse all’interno dell’organizzazione.

/OFF

*Ammenda:
Chi entra a far parte della Foresta del Sonno ripromette di non infangarne il nome. Per questo si firma una carta bollata con cui si riconosce che in caso si venisse espulsi per i punti 1, 3 comma 2  e 4 dello Statuto, si dovrà versare nella cassa delle ammende una cifra pari a 250monete d’oro; vivo o morto. Chi non pagherà l’Ammenda verrà denunciato alle autorità cittadine.

*Allontanamento ed Espulsione:
Ogni iscritto è libero di abbandonare la gilda quando più gli aggrada. La libertà è un principio inviolabile per la Foresta del Sonno. Se si verificassero i casi previsti nei punti etc il gildato verrà espulso con l’aggiunta dell’Ammenda. (Off: Chi non ruolerà per più di 3 mesi senza spiegazioni verrà escluso dal gioco di gilda).

*Bando di Merci:
L’Arbiter, d’accordo con gli Auctor(se presenti) a maggioranza, può vietare il trasporto e la vendita di alcune merci tra i membri. I motivi riguardano solo quegli oggetti o componenti materiali che potrebbero mettere a rischio la cittadinanza, i gildati e gli acquirenti. Quando la somma di Arbiter ed Auctor da un numero pari, il voto dell’Arbiter vale 2. Quando dispari, il suo voto vale 1.

Arbiter:
(Arbitro in draconico) E’ il capo della corporazione e si occupa di rappresentarla con i poteri politici. Decide riguardo le diatribe interne alla gilda, ma non ha poteri coercitivi verso i membri. Può solamente dichiararne ufficiale l’espulsione a seguito della condanna da parte delle potestà cittadine. Inoltre ha diritto a indire il Bando di Merci.
Auctor:
(Consigliere in draconico) Sono i consiglieri dell’Arbiter e si occupano di riportargli lo stato attuale della gilda. Sono cariche accessorie che dipendono dal numero di gildati e dalla fiducia riposta nell’arbiter. Se anche pochi membri richiedessero la nomina di un Auctor, questa dovrebbe essere ufficializzata.
Mecenate:
(Sostentatore in draconico) Sono i mercanti della corporazione che con il loro lavoro finanziano gli studi ed i viaggi dei membri. A loro è affidata la gestione delle trascrizioni delle conoscenze portate dai Viator. Vengono investiti di tale onore solo i volontari.
Viator:
(Viandante in draconico) Sono i nomadi della corporazione che non rimangono di rado vicino alla sede. Portano merci rare e materiali dai loro viaggi e condividono le loro conoscenze con gli altri membri. Se si stanziano per un periodo presso *** possono diventare Mecenati temporanei.

Statuto:
1)      Per diventare un membro della Foresta del Sonno bisogna contattare l’Arbiter o essere presentati da un membro.
2)      Sono vietate violenza tra membri della corporazione se non per legittima difesa o per tutelare la libertà di autodeterminazione di un altro gildato o inerme cittadino. Chiunque danneggi, ferisca o uccida un confratello, verrà denunciato alle autorità ed espulso.
3)      Le diatribe interne devono essere risolte sempre e solo dall’Arbiter.
4)      Il Bando delle Merci è un obbligo a cui adempiere a rischio di gravi conseguenze. Se si macchiasse la reputazione della Foresta del Sonno violando questa regola, l’Ammenda sarà comminata al colpevole insieme all’espulsione.
5)      Ai membri sono vietati i mestieri di: venditore di schiavi, assassino, pappone, truffatore.
6)      Gli unici poteri coercitivi a cui i membri debbono assoggettarsi sono quelli espressamente previsti dallo Statuto.
7)      Lo Statuto può essere modificato solo con l’80% dei consensi, non contati gli astenuti.

Meccanismi decisionali:
*-I Viator sono liberi di vivere come vogliono, con gli unici obblighi di contattare una volta al mese la gilda (anche solo via missiva) e di attenersi al Bando delle Merci.
*-I Mecenati devono attenersi alle decisioni prese a maggioranza dei membri, compresi Auctor e Arbiter i cui voti valgono comunque 1. Varrà 2 il voto dell’arbiter solo in caso di stallo riguardo questioni urgenti. Questioni urgenti sono: la pubblica sicurezza dei cittadini e quella privata dei gildati; il buon nome della Foresta del Sonno; elezioni di nuovi Arbiter o modifiche allo statuto.
*-Gli Auctor e l’Arbiter hanno unicamente l’obbligo di farsi sostituire in caso lo chieda il 50% +1 dei membri.