Suigetsu verrà convocato a seguito delle necessarie riparazioni alle mura della Presa di Helm e mentre studierà le piantine cittadine, scoprirà l'esistenza dell'affluente sotterraneo del fiume "Dedris" sulle cartine geologiche della Presa. Valutando le piantine delle fogne, che hanno deviato il corso d'acqua, verrà rivelato a Cohan & Co come raggiungere un punto in cui la diga potrebbe essere fatta saltare così da annegare gli Aracnidi.
Il gruppo di legionari, che riformerò per attrarre qualche esterno, giungerà nel punto a loro indicato. Dove dovrebbe esserci soltanto uno spesso muro a bloccare il Dedris, i PG scoveranno una breccia, aperta da chissà quale terrificante bestia, che si apre su di un'inquietante sala.
Alcuni dei tunnel scavati dagli Aracnidi ed enormi masse di ragnatele e detriti hanno tenuto asciutto questo ambiente che pare tutto fuorchè un canale di scolo.
Il luogo è enorme, pieno di segni strani (Ankh, Geroglifici, etc.) ed al centro di questo riposa il cadavere sventrato dell'Araknarorock (o come si scrive). Giace proprio al centro di un mosaico circolare che però è incrostato di sangue e, quindi, irriconoscibile.
Nella stanza sono appesi diversi bozzoli e dentro uno di questi riposano una bambina ed una giovane. Chi si avvicinerà per aiutarle potrà accorgersi di grosse chiazze di umidità nel muro ad est della sala; in pratica quello è il vero muro da far saltare. Quando disporranno gli esplosivi leggeranno una targa commemorativa:
Conte Jerard, Neverwinter vi sarà sempre grata per l'impegno che avete dedicato nel rinvenire i tesori del passato, tuttavia certi misteri devono restare sepolti perchè troppo pericolosi per villaggi e città. Gli uomini non dispongono di carapace e tenaglie come gli insetti, ma soltanto dell'intelligenza che li eleva verso gli ideali più profondi. Rinchiudete la Bestia e ricercate gli onori alla mia corte. Possa questa targa, seppur sepolto nell'oscurità, ricordare la vostra impresa.
Lord Nasher.
I giocatori crederanno che la Bestia sia l'Arakoso, ma in realtà il filone è appena iniziato...
La bambina salvata, successivamente, diventerà il gregario di un PG.
2)Lo Sciacallo di Giada
Circa 200 anni fa, Jasmine Atlak era una impavida profanatrice di tombe devota a Set. Agli occhi di Horus-Re e della compagna, questa malevola predatrice meritava un castigo adeguato, ma Set la proteggeva da ogni possibile ritorsione. Purtroppo, l'avidità della donna era senza pari così allungò le proprie mani sul sarcofago di un defunto sacerdote di Set. La sua fortuna morì quel giorno, ma non del tutto...
Set e Horus-Re colpirono la ladra con due maledizioni differenti allo stesso momento:
Tu morirai oggi ed il tuo cadavere rimarrà a guardia dello Sciacallo di Giada fino alla fine dei tempi...
Tu non morirai mai, ma potrai risvegliarti solamente il giorno in cui qualcuno mi porgerà un sacrificio degno del mio perdono...
Fusi assieme, il risultato fu che Jasmine morì quel giorno, ma diventò un non-morto senziente legato allo Sciacallo di Giada, un artefatto minore (privo di poteri al di fuori del Mulhorand). Fu il Conte Jerard, un nobile avventuroso con la passione per i tesori sepolti, a ritrovare il sarcofago contenente Jasmine Atlak e lo Sciacallo di Giada. Fortunatamente, i diversi Maestri del Sapere che analizzarono i reperti vennero a conoscenza di quel nefasto passato e lo rivelarono a Nasher. La maledizione delle due divinità non permetteva a nessuna magia di distruggere nè i resti della ladra di tombe, nè l'artefatto. Neverwinter non era abbastanza sicura per quel potere confinato da ben due secoli e così fu la Presa di Helm, fortificata ed accentrata, a farsi carico di quell'incombenza.
Non bastò...
Il cadavere di Jasmine aveva generato migliaia di insetti e parassiti, perchè la sua carne andava in putrefazione per poi risanarsi e morire nuovamente in un ciclo perpetuo. In 200 anni il legame con quelle creature crebbe al punto di formare una mente alveare e di permetterle di attirare a sè altri parassiti dall'esterno. Fu così che arrivarono i ragni e poi l'Araknakoso.
Jasmine convertì uno dei Drider alla propria causa e gli insegno il rituale per sacrificare l'Araknakor a Set, così da liberarla dopo secoli di prigionia. Fu più semplice del previsto...
A questo punto possiamo dare vita alle varie trame che collegheranno Neverwinter e la Presa di Helm.
La Reggenza contatterà i PG perchè a seguito di quanto accaduto, verrà richiesto ad Iwan di assolvere ad un comando vecchio di anni ed anni... Infatti, Oriq Zar, saputo che Suigetsu aveva effettuato quei controlli, ha compreso che la sala era stata scoperta. Il Reggente stesso non era informato su cosa contenesse, ma i suoi predecessori l'avevano esortato a gettare un occhio su quell'anfratto nascosto nelle fogne. A quanto pare, le due guardie inviate di tanto in tanto per accertarsi della situazione non sono bastate... Ops.
I PG dovranno recarsi a Neverwinter per recuperare dei documenti nelle mani degli eredi del Conte Jerard, i quali dovrebbero rivelare a Oriq & Co. il contenuto della prigione di Jasmine.
L'attuale Conte Sigmund Flosà Jerard è un pavone dalla pronuncia biascicata tipica di un damerino. L'idiota ha venduto diverse vecchie glorie del padre per finanziare le proprie feste ed i propri salotti, così lo scrigno d'argento a forma di teschio (Ollllibile!) contenente i documenti secretati è nelle mani delle Maschere.
Qui entra in scena il Narratore delle Maschere che divertirà un pò i PG con una caccia al tesoro, mono-puntata possibilmente, nei magazzini della gilda...
Purtroppo lo scrigno non si apre e la chiave non è nelle mani delle Maschere, ma è il braccialetto portafortuna del Conte Flosà, che lo porta in memoria del padre che lo indossava costantemente (Puapà si tenneva... e puoi l'è cusì belino).
Per poter fruire della chiave necessaria ai PG, il Conte chiederà un prezzo non troppo alto, ma sicuramente noioso da gestire:
Ohhh, io suono il più licercato dei nuobili di uesta sittà! Tuttiii mi vuogliono e mi invuitano nei lolo salotti! Eppule quel Duca LED non mi serca nè mi saluta quando lo incontlo ai pochi galà a cui paltesipa! Voglio olgannizale un ballo nel suo palasso, LO ESIGO!
Convinto Red (non sarebbe male qualche Oneshot alla Presa in cui apparirranno invitati strani, buffi o di altro genere), toccherà al Narratore del Casato gestire l'evento a cui saranno invitate le Maschere, Mangekyou e le meretrici del Giglio Scarlatto (il Conte non disdegna l'oppio) e persino gli elfi di nobili origini:
Fuanno cosssì esuotico!
Conclusi i bagordi la chiave verrà affidata alla legione e qui sarà tempo di finire i giochi.
Oriq convocherà i protagonisti in una sala del Casato Flame e qui si riveleranno gli antagonisti del Filone.
Però a voi non è concesso conoscere maggiori dettagli.